
Sancta Sanctorum
Il visitatore sceglie uno degli ex direttori del museo, tocca il microfono e gli fa domande sulla storia del museo, sulle sale e sui reperti. Dialoghi in italiano e inglese, con sottotitoli e domande anche digitate o scelte da menu.
Un unico repository semantico per il patrimonio paleontologico del museo, da cui nascono quattro esperienze digitali: dialoghi con avatar AI, paleoambienti 3D interattivi, un tavolo aptico inclusivo e teche in realtà aumentata.

Il Museo Capellini, parte del Sistema Museale dell’Università di Bologna, custodisce una delle collezioni paleontologiche più importanti d’Italia. PALEOTWIN nasce per renderla accessibile in modi nuovi, in sala e a distanza, anche a chi ha disabilità motorie, sensoriali o cognitive.
Il cuore del progetto è un repository semantico: ogni reperto, tangibile o intangibile, raccoglie dati di catalogo, contenuti scientifici e narrativi, immagini, audio, video e repliche 3D. Su queste relazioni i curatori costruiscono percorsi e mostre, anche temporanee, senza scrivere codice.
Lo stesso archivio alimenta tutte le interfacce: postazioni touch, tavoli multitouch, smartphone, realtà aumentata e virtuale. Si aggiorna un contenuto una volta e compare ovunque.
Un repository “ben formato”, accessibile da interfacce diverse per forma e funzione: un contenuto si aggiorna una volta sola e arriva a tutte le postazioni.
Prototipi industriali modulari, configurabili dal personale del museo e collegati allo stesso archivio di contenuti.

Il visitatore sceglie uno degli ex direttori del museo, tocca il microfono e gli fa domande sulla storia del museo, sulle sale e sui reperti. Dialoghi in italiano e inglese, con sottotitoli e domande anche digitate o scelte da menu.

Quattro ambienti preistorici, marino, costiero, pianeggiante e montano, popolati da animali 3D in movimento. Un tocco ferma l’animale e apre le sue schede; un QR code lo porta in 3D sullo smartphone. Diventa anche scenografia passiva o mappa dei contenuti delle teche.

Repliche di animali preistorici stampate in 3D e sensorizzate: posate sul tavolo multitouch avviano giochi e quiz, come collocare ogni animale nel suo ambiente. Pensato per esplorare con tatto e udito e per giocare insieme.

Realtà aumentata dal browser dello smartphone, senza app: inquadrando il marker accanto alle teche selezionate compaiono le repliche 3D animate degli animali, con suoni e approfondimenti.
Il progetto UX ridisegna gli ambienti che ospitano le postazioni, con aree di interazione studiate anche per chi usa la sedia a ruote.



Render dal progetto UX di No Real Interactive.
Profili utente e layout diversi a partire dagli stessi contenuti: standard, gioco e inclusivo.
Aree di interazione tra 70 e 140 cm di altezza, raggiungibili anche dalla sedia a ruote.
Sottotitoli generati con l’AI, testi per lettori vocali, buon contrasto e caratteri leggibili.
Layout semplici e coerenti, linguaggio chiaro e un testo inclusivo dedicato per ogni oggetto.
Curatori, ricercatori, visitatori anche stranieri e scuole, ciascuno con il proprio percorso.
Un progetto di squadra tra imprese, museo e ricerca pubblica.
Coordinamento del progetto, ambienti virtuali collaborativi, intelligenza artificiale e prototipi immersivi.
Backend della piattaforma in Node.js e progettazione del database.
Progettazione dell’esperienza utente, delle postazioni e degli spazi espositivi.
Sistema Museale di Ateneo dell’Università di Bologna: collezioni e spazi del progetto.
Motore open source ATON per ricostruzioni 3D, realtà virtuale e aumentata via web.

PALEOTWIN è finanziato nell’ambito del Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza, Missione 4 Componente 2 Investimento 1.3, Partenariato Esteso CHANGES – Cultural Heritage Active Innovation for Sustainable Society, Spoke 4 “Virtual Technologies for Museums and Art Collections”, bando a cascata.
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